jueves, 31 de marzo de 2016

7 DINÁMICAS EN GRUPO

1. Casa, Inquilino y Terremoto


Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno. 
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.


La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.


Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.


2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.


Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.



3. La Telaraña


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.


4. Autógrafos


Objetivo: recreación y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.


5. Los Canguros


Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.

El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la línea de salida.

El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo.

Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.

El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies.

El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor.


6. El Gallinero


Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de integrantes.

El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.

El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes).

El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. 

Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.



7. Carrera de Prendas


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

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